[Tutorial]Настройка ENB для omsi. | omsi45.ru
Обновления:
Раздел моды: Раздел гайды: Форум: Топ-5 модов:
Вход на сайт

Поиск
Меню
Статистика
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
              
Гости сайтаПользователи
  
  
     
              
Пользователи онлайн:      
  

  
     
Главная » Гайды

[Tutorial]Настройка ENB для omsi.


Привет всем, сегодня я попробую рассказать как настроить ENBSeries.

Немного терминологии.


ENBSeries — это библиотека (программа), разработанная Борисом Воронцовым. Она загружается одновременно с запуском игры и действует по методу постобработки, то есть, воздействует на уже «отрисованное» игрой изображение, улучшая его и добавляя различные графические эффекты.

Даже в таком изложении звучит довольно сложно. Так же сложно представить как всё это было создано, причем на действительно качественном уровне.

К слову, библиотека — можно считать её модификацией, которая, тем не менее, не изменяет ни одного стандартного файла игры, а только добавляет — универсальна, и теоретически подходит к большому количеству игр (на официальном сайте можно найти специально адаптированные для разных игр версии).

В большинстве случаев разница между исходной графикой и графикой с ENBSeries очень ощутимая.

Последнюю версию ENBSeries можно скачать перейдя по ссылке, далее распаковать архив в папку с игрой. Активация в игре, сочетанием клавиш Shift+F12.
*Если у вас лицензионная копия игры, то НЕ заменяйте файл "d3d9.dll" на вложенный в архив!

В файле enbseries.ini хранятся все настройки ENB, открывается любым текстовым редактором. Настройка идентична настройке ENB для gta.

Основные положения.


[PROXY]
Код
EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.  
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.  
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.


[GLOBAL] (содержит основные параметры)
Код
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.  
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.  
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).  
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.  
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.


[EFFECT] (эффекты, которые добавляет ENBSeries)
Код
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).  
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).  
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.  
EnableMotionblur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.  
EnableWater=(0,1) эффекты на воде.  
EnableShadow=(0,1) эффекты теней.  
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.


[INPUT] (сочетания клавиш)
Код
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).  
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).  
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).  
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).  
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии  
(по умолчанию SHIFT).  
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).  
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).


[REFLECTION] (настройки отражений)
Код
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.  
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.  
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.  
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.  
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.  
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контролирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.  
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.  
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.  
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.


[BLOOM] (освещение)
Код
Bloom — эффект освещения, который имитирует передержку камерой, когда яркий свет как будто бы частично просачивается в темные части сцен.  

Слишком интенсивное использование этого эффекта может быть и красиво, но нереалистично (в реальной жизни, в наших глазах, так сказать, изображение не выглядит никогда передержанным), в то же время при умеренном использовании эффект добавляет какой-то «живости» изображению, подчеркивает яркость света в солнечный день и т.д.
BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.  
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.  
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.  
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.  
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.  
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманенное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).  
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.  
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.  
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманенное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).  
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.  
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.  
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.  
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаются и становятся неинформативными.


[SSAO] (Screen Space Ambient Occlusion — преграждение окружающего света в экранном пространстве)
Код
Этот эффект, с такой сложной аббревиатурой, имитирует взаимное затенение объектов, которые находятся поблизости друг от друга. Если говорить проще, то объекты отбрасывают более сложные тени. Эффект ресурсоемкий, поэтому включая его у вас должна быть довольно мощная видеокарта.  
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,  
производимого эффектом.  
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.  
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,  
0 означает максимальное качество и низкую производительность.  
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion  
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion  
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning  
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning  
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).  
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).


[COLORCORRECTION] (цветокоррекция)
Код
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.  
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.  
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.  
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.  
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивное изображение).  
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивное изображение).  
UsePaletteTexture — параметр, который отвечает за то, будет (значение 1) или нет (0) использоваться палитра. (на ранних версиях ENB, подробнее про палитру можете прочесть ниже).


[WATER] (Реалистичная вода)
Код
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.  
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.  
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.


[SHADOW] (тени)
Код
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.  
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.  
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.  
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.  
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.  
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.  
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней  
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.


[ENGINE] (качество графики)
Код
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропной фильтрации всех текстур игры, делает текстуры более сглаженными, катит только с текстурами высокого разрешения.  
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.  
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.  
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!  

[MOTIonblur] (размывает изображение при движении (или же при поворотах виртуальной камеры))
[code]MotionblurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество  
MotionblurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед  
MotionblurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionblurVelocity


Сочетания клавиш.

Включение и выключение мода по умолчанию осуществляется при помощи нажатия Shift + F12.

Изменить установленные сочетания клавиш можно, меняя значения в файле enbseries.ini. Сочетания клавиш прописаны в разделе [INPUT].

Как понятно по названиям (KeyUseEffect — включение и выключение библиотеки, KeyBloom — включение и выключения эффекта bloom, KeyOcclusion — включение и выключение SSAO, KeyReflection — включение и выключение отражений на транспорте, KeyShowFPS — показывать или не показать частоту кадров и т. д.), каждый параметр отвечает за управление определенным эффектом.

После знака «=» необходимо ввести номер нужной клавиши в десятичной системе (каждая клавиша на клавиатуре ассоциирована с определенным номером). В интернете можно найти уже готовый список номеров клавиш в десятичной системе, например, этот.

О палитре.

Что такое палитра? Это изображение в формате BMP, находящееся в папке с игрой (должно называться enbpalette.bmp), ориентируясь на которое ENBSeries «окрашивает» изображение в заданные цвета.

С помощью палитры можно сделать цвета приближенными к какому-то определенному оттенку, например, задать «подгонку» цветов под теплые тона или, наоборот, под холодные, сделать цвета более яркими в целом или более темными (кстати, яркость целиком берется из палитры, поэтому при включенной палитре параметры ScreenLevelDay и ScreenLevelNight неактивны).

Многие почему-то совершенно искажают цвета, подключая палитру с кислотными цветами, что совсем извращает изображение (разработчики компьютерных игр тоже так делают). На мой взгляд, нужно стремиться к реалистичной, не перенасыщенной, не чрезмерно «цветастой», но приятной для глаза картинке. Больше информации о палитре на сайте ENBSeries, там же дана ссылка на палитру-пример.



Скачать несколько вариаций ENB под разные сист. требования: http://yadi.sk/d/He-5GO9YQbgVz
Категория: Гайды | Добавил: vasip (18.05.2014)
Просмотров: 3983 | Теги: omsi. omsi 2, download, гайд, ENB, series, enb series, Guide, натройка, скачать, туториал | Рейтинг: 5.0/2